Светлое онлайновое будущее игровой индустрии радует далеко не всех. Есть люди, и их немало, которые не хотят играть в онлайн-игры. Не хотят и не будут
Все перемещается в онлайн. В сети торгуют, общаются, узнают новости. Играем мы, чем дальше, тем чаще, тоже в интернете. Даже игры, которые вполне могли бы обойтись без онлайнового компонента, вдруг запускают в сеть корни и порога не дают переступить без подключения к серверу регистрации (см. Diablo 3).
Кого-то перспектива тотального онлайна в обозримом будущем радует. Меня она очень беспокоит. Видите ли, я не играю в онлайн-игры и не люблю их, потому что…
Хочется покоя
Люди частенько ведут себя по-свински: подличают, хамят, врут, наступают друг другу на ноги. В обычных играх многие от этого прячутся. А вот MMORPG и прочий онлайн — это, напротив, прямой канал связи с прекрасным и яростным миром скандалов на коммунальных кухнях и драк в очередях.
Честное слово, людей мне хватает и вне видеоигр. Когда каждый день участвуешь в таких гладиаторских боях, к вечеру обычно хочется забыть, что вокруг есть кто-то еще
Вообразите себе, что вы прошли какой-нибудь квест в Dragon Age, завалили босса, сняли с его трупа… ну, предположим, зачарованный щит, и вдруг один из ваших NPC-спутников заявляет: «Ты зачем нажал «нид»? Нафига тебе этот щит? Я за ним уже семнадцатый раз хожу!
Вот вечно так: корячишься, корячишься, а потом приходит какой-нибудь нуб и все портит». После чего покидает партию посреди подземелья прямо в разгар драки с очередной стаей элитных кабанчиков.
В обычной ролевой игре это немыслимая ситуация. А вот в онлайн-рпг такое случается сплошь и рядом. И это я еще молчу о придурках, которые просто развлекаются, портя настроение другим игрокам. Если в однопользовательской игре вас зажал в угол монстр и раз за разом убивает, не давая вырваться, это называется багом.
Если то же самое с вами проделывает другой игрок, это называется ганком, и считается «элементом игры». Ну и зачем мне такой элемент?
Не отойти
Я не люблю быть прикованным к одному месту и ценю возможность в любой момент взять тайм-аут, отлучиться на пять минут, на десять, на час, и не беспокоиться о судьбе своего персонажа, поскольку игра стоит на паузе.
В этом прелесть видеоигр: целый мир, замерев, ждет, пока вы отвечаете на телефонный звонок, гоняете залетевшую в комнату осу, купаете ребенка или сидите на толчке. Право на паузу я чту как одно из основополагающих человеческих прав.
Почему-то самые неотложные дела возникают именно тогда, когда вы наконец дошли до босса
Но в онлайновых играх пауза невозможна в принципе, она противоречит самой их концепции. Нельзя поставить на паузу мир, в котором одновременно с вами находится еще несколько тысяч человек. А это значит, что, возникни вдруг вне игры какой-то мало-мальски серьезный форс-мажор, и придется бросать героя на произвол судьбы.
Поход в подземелье — вообще кошмар средь бела дня. Цепи, приковывающие к компьютеру, становятся тяжелее раза в три, поскольку теперь внезапный выход из игры — проблема не только ваша, но и ваших сопартийцев.
Я, несмотря ни на что, как-то раз увлекся и довольно долго играл в World of Warcraft, в инстансах бывал ровно трижды. А в рейды не ходил вообще. Потому что мне и в реальной жизни хватает ответственности, зачем она мне еще и в онлайне?
Тупой сюжет
Когда BioWare продвигали Star Wars: The Old Republic, одним из главных пунктов их программы по завоеванию мира была идея скрестить онлайн-RPG с обычной ролевой игрой. Из первой планировали позаимствовать геймплейную основу, из второй — длинный, запутанный сюжет со множеством диалогов и, конечно же, с «моральным выбором».
Я клюнул на удочку, чуть ли не в первый день продаж поспешил в Origin, где купил The Old Republic и наврал друзьям, что уезжаю в отпуск. Хватило меня ровно на 15 часов. Не разом, а небольшими забегами, по 2-3 часа каждый день. Через неделю я перестал пытаться себя уверить в том, что вот сейчас, еще немного — и мне, наконец, понравится.
Вышел из игры, стер ее с жесткого диска и аннулировал учетную запись. BioWare действительно написали для каждого класса длинный сценарий: сотни страниц бессмысленного топтания на месте. И диалоги, много диалогов. Десятки часов полностью озвученной белиберды.
Здравствуйте, я — NPC №394. Чтобы получить квест, нажмите 1, чтобы прослушать длинный унылый монолог, нажмите 2, чтобы сделать сложный моральный выбор, нажмите 3
Полная сюжетная импотенция, усугубленная ограничениями, которые накладывает сам формат MMORPG — еще одна причина, по которой я никак не могу открыться онлайну.
Я безо всяких проблем воспринимаю игры без сюжета вообще, но если уж делать что-то, так делать на совесть, а именно на совесть написанного сценария и даже (простите мою мелочность) квестовых текстов я не видел, кажется, еще ни в одной MMORPG.
И, раз уж мы заговорили о квестах, скажите, вам самим еще не надоело в миллионный раз идти фармить какие-нибудь волчьи зубы, рога демонов, пальцы разбойников и яблоки в чужом саду?
Кругом шаблоны
Если долго и монотонно повторять одно и то же слово, оно в конце концов теряет смысл и превращается в бессмысленный набор звуков. Похожего эффекта удалось добиться разработчикам MMORPG, которые годами штамповали фактически одну и ту же игру. Посмотрите хотя бы на управление.
Выделил цель, активировал абилку, вторую, третью, снова первую, вторую, третью, четвертую… цель умерла, выделил следующую, повторил. И еще раз, и еще. Надоедает, честно. Даже лучшие идеи, повторенные в таком количестве проектов, вызывают бешенство.
Я, скажем, очень люблю «Чужого», но мир, в котором три четверти фильмов слизаны с него, правильнее было бы назвать адом. И именно такой преисподней мне видится сейчас большой онлайн.
Между условной игрой А и условной игрой Б не так уж и сложно найти разницу, но тоже — крайне условную. Эльфов могут заменить на инопланетян или супергероев, но неизменным остается главное: цели, абилки, кулдауны. Маета и скука.
Где финал?
Я никогда полностью не понимал концепции бесконечности, никогда не мог представить, скажем, бесконечной вселенной. Можно, наверное, сказать, что из-за этого я не доверяю бесконечности. А в особенности — бесконечным играм. Не доверяю и не очень люблю.
Бессмысленный тяжелый труд называют сизифовым. Бессмысленные красивые игры — MMORPG
Мне хочется знать, что, если я буду достаточно упорен и ловок, то рано или поздно смогу поставить галочку: еще одна игра пройдена. MMORPG не даст мне такой возможности. У них нет финала и титров с именами разработчиков.
Прошли все подземелья? Теперь пройдите их же на пятом уровне сложности. Справились? Открывайте достижения. Пока вы надрывались, разработчики ввели новые подземелья. И парочку новых классов. И целый континент, и сюжетную ветку за новую расу…
В идеальном мире разработчиков вы играете в их игру вечно. Поэтому они не просто лишают игру финала, но и постоянно добавляют новый контент, не давая даже самым матерым игрокам расслабиться, откинуться в кресле и гордо заявить: «Ну, теперь я тут видел все». Это как горизонт: сколько к нему ни шагай, он будет все так же недосягаем.
Аналогию с белкой в колесе, конечно, уже затаскали, но это, как мне кажется, образ, который наиболее ярко и точно описывает быт игрока в MMORPG. Бесконечная погоня за опытом, шмотками, репой. Часы, дни и годы потраченного времени. Развитие ради развития. Нет, простите, это не для меня.
Иногда я мечтаю о временах, когда онлайн-игры будут обращены к таким игрокам, как я. Когда появятся игры с действительно сильным сюжетом. Когда я смогу играть в них столько, сколько захочу — а не быть прикованным к монитору, как раб к галере.
Когда в них появится какая-то более-менее интересная цель. А еще бы интригу как в To The Moon, да классную боевую систему от Dragon Nest, да графику из новой Final Fantasy… Тогда, может быть, мы с онлайн-играми и найдем общий язык.