Легендарная студия славится тем, что не выпустила ни одного неудачного проекта. Достигается это весьма жесткими мерами – не отвечающие высоким стандартам игры отменяются или откладываются до лучших времен, пока не будут полностью переделаны. Самое интересное, что это произошло и с Diablo 3. Третья часть уже находилась в разработке, но в связи с уходом ключевых сотрудников из Blizzard North и последующим закрытием студии в 2005 году проект заморозили. После серьезной кадровой перетряски и переезда остатков команды в головной офис работы возобновились. Таким образом, то, что показали в Париже, начали делать два с половиной года назад.
Большим сюрпризом оказалось то, что должность главного дизайнера по миру (world lead designer) занимает Леонард Боярский (Leonard Boyarsky). Он был одним из основных людей в покойной Black Isle Studios, позднее – руководителем Troika Games, также закрытой; арт-директором Fallout, сценаристом Arcanum и главой разработки Vampire: The Masquerade – Bloodlines – игр не очень успешных коммерчески, но навсегда вошедших в историю RPG благодаря великолепным диалогам и нелинейным сюжетам.
Тем не менее в 2005 году он пришел в Blizzard, чтобы работать над продолжением сериала с множеством достоинств, но со сценарием, набросанным легкими штрихами карандаша. Как-то так повелось – и первая Diablo не в последнюю очередь тому виной, – что сюжет в action/RPG считается вещью необязательной. Ну, вылезло снова Древнее зло™, ему надо надавать по рогам и почивать затем на лаврах и груде эпических трофеев.
В Париже мы пообщались с Леонардом, который считает, что это большая ошибка. Если всерьез взяться за изучение истории Sanctuary (так называется мир Diablo), откроется целая фэнтезийная вселенная, при этом достаточно необычная и мрачная: извечное противостояние демонов и ангелов, в котором люди всего лишь пешки. На русском эту эпопею (свыше 100 килобайт текста!) можно прочитать на сайте www.crpg.ru в разделе «Антологии». Более того, по мотивам игры издано уже восемь романов – многие «полноценные» ролевки не имеют и одного литературного дополнения.
«Логика очень простая: мы берем отличную игру и дополняем ее проработанным сюжетом и запоминающимися героями, – говорит Боярский. – Как она от этого может стать хуже?» Blizzard уже удалось подобное в StarCraft и Warcraft 3, хотя в стратегическом жанре внимание к судьбам отдельных юнитов еще менее уместно. В Diablo 3 у нас всего один герой, и прохождение за каждый из классов будет различаться не только способами изничтожения монстров.
Взять хотя бы отношение NPC к персонажу. Мы давно привыкли к игровым условностям, но ведь в самом деле это выглядит очень странно, когда с бритым наголо качком-варваром и увешанным перьями шаманом разговаривают одинаково. Последний для жителей Sanctuary вообще экзотика – обитатели джунглей редко появляются в цивилизованных местах, и не удивительно, что сперва селяне шарахаются в сторону. Герои происходят из разных областей мира, у каждого своя предыстория и движущие мотивы. Кто-то сражается со злом ради денег, кто-то ради защиты слабых (аналог паладина наверняка еще анонсируют). Диалоги написаны отдельно для каждого класса и полностью озвучены, что придает характерам дополнительную глубину. Не то чтобы у каждого свой сюжет, но отличаться в мелочах прохождение будет.
Много внимания уделяется и проработке самого Sanctuary. Каждая деревушка или город – не просто пункт сдачи металлолома и аптека с зельями. Архитектура, одежда горожан, местные порядки тщательно сверяются с игровой энциклопедией, изучаются похожие по жизненному укладу реальные мировые культуры. На первый взгляд подобные детали незаметны, но именно из них складывается общее ощущение правдоподобности. Ты начинаешь верить происходящему и воспринимать события более серьезно, а не только как передышку между рубиловом.
Конечно, никто не собирается делать новую Planescape: Torment, ведь Diablo 3 в первую очередь экшен. Например, вначале можно выбрать только пол и класс персонажа, без каких-либо дополнительных настроек, чтобы побыстрее заняться шинковкой зомби. Для управления достаточно мышки, а выпадающее из врагов золото подбирается автоматически. Хотя на пресс-конференции после анонса Blizzard в своей обычной манере ушла от прямого ответа и сравнения с конкурентами, понятно, что команда изучала многочисленные подражания, появившиеся после выхода Lord of Destruction. Никто не сумел добиться похожего успеха, но это не значит, что грамотные улучшения классической схемы из Sacred, Dungeon Siege и Titan Quest проигнорируют. В конце концов, собирать хорошие (но никак не новые) идеи и делать из них идеальный сплав – конек студии. Как выразились на одном из фанатских форумов, наконец-то появится настоящий «Diablo 2 – киллер» от его же создателей.
Многие вопросы пока никак не комментируют – сколько будет уровней персонажа (наверное, 99), какие классы (видимо, пять), можно ли сохраняться где угодно, или только в городах (кажется, игра запоминает статус героя, а вот начинать придется в поселении), как именно устроен новый Battle.net, и многое-многое другое. «Пока еще рано об этом говорить», «Мы пока не решили», «Будет объявлено дополнительно». Дата выхода традиционно «как сделаем», открытое тестирование – «весьма вероятно». Ну да ничего, StarCraft 2 ждали 10 лет, а тут прямо неслыханная щедрость – новый анонс ровно через год.