Xenomorph » Статьи » Как власти собираются следить за пользователями онлайн-игр
28 ноября 2017; 15:21

Как власти собираются следить за пользователями онлайн-игр

Категория: Статьи

В России начнут идентифицировать пользователей онлайн-игр

Совет безопасности России поручил ФСБ и Минкомсвязи разработать закон об идентификации пользователей онлайн-игр. Произойти это должно до 1 января 2018 года, а игры будут приравнены к организаторам распространения информации. Если это произойдет, то разработчиков обяжут предоставлять ФСБ ключи шифрования переписок пользователей.

По мнению главного аналитика Российской ассоциации электронных коммуникаций Карена Казаряна, дополнительная идентификация будет избыточной, поскольку пользователей сети сейчас и так проверяют через социальные сети, мобильные телефоны и мессенджеры. «Судя по всему, миф о террористах, общающихся в массовых многопользовательских онлайн-играх, все еще актуален», — отметил Казарян.

В законе усомнился и основатель Nival Сергей Орловский. «У руководства нашей страны есть странная мысль, что для борьбы с терроризмом нужно контролировать любые каналы общения людей. Во всем мире выпускаются десятки тысяч игр в год, значительная часть из них содержит в себе чаты, в которых игроки могут общаться.

Каким образом они собираются заставить всех разработчиков в мире исполнять требования российского законодательства, когда доля российского рынка от мирового составляет около 2%?» — спрашивает Орловский. — «Я думаю, лишь крупные производители игр из топ-10 подчинятся данному требованию».

© mail.ru (27.11.17)

* * *



Зачем российским спецслужбам закон о слежке в онлайн-играх, и чем это может обернуться для игроков

Совет безопасности Российской Федерации поручил ФСБ и Минкомсвязи до 1 января 2018 года разработать закон об идентификации пользователей онлайн-игр. Мы по горячим следам решили разобраться, как этот закон может повлиять на фанатов MMO, и стоит ли им беспокоиться.

Основная идея закона — приравнять игры к так называемым организаторам распространения информации. Тогда игровым компаниям придется предоставлять спецслужбам ключи шифрования переписок пользователей, а это позволит читать переписку игроков в чатах и слушать их переговоры.

Закон разрабатывается из соображений безопасности: спецслужбы давно рассматривают игры как потенциальную площадку для общения между преступниками. Например, в 2013 году были обнародованы документы ЦРУ о том, что сотрудники американской спецслужбы занимались поиском террористов в World of Warcraft.

А сирийские спецслужбы в 2015-м рассказали, что террористическая группировка «Исламское государство» (запрещена на территории Российской Федерации) занимается вербовкой в социальных сетях и онлайн-играх.

Год назад в ходе расследования парижских терактов в Брюсселе была найдена как минимум одна PS4. Представители закона предположили, что консоли от Sony могли использоваться для организации общения между преступниками, хотя эта информация так и не подтвердилась.

Тогда же министр внутренних дел Бельгии Ян Ямбон заявил, что отслеживать сообщения внутри PSN даже сложнее, чем в WhatsApp, но специалисты опровергли его слова: соединения современных мессенджеров шифруются гораздо серьезнее.

Опасения вызывают и нестандартные способы коммуникации, когда встроенные в игры чаты вообще не используются. Некоторые из них проверили в компании Duo Labs, которая занимается электронной безопасностью — например, можно ли писать другим игрокам сообщения пулями на стенах в популярных шутерах. Оказалось, что в той же Call of Duty этого сделать нельзя — пулевые отверстия слишком быстро исчезают.

Представители индустрии восприняли идею властей с недовольством. Вот что говорит основатель Nival Сергей Орловский: «У руководства нашей страны есть странная мысль, что для борьбы с терроризмом нужно контролировать любые каналы общения людей.

Во всем мире выпускаются десятки тысяч игр в год, значительная часть из них содержит в себе чаты, в которых игроки могут общаться. Каким образом они собираются заставить всех разработчиков в мире исполнять требования российского законодательства, когда доля российского рынка от мирового составляет около 2%?» — спрашивает Орловский. — «Я думаю, лишь крупные производители игр из топ-10 подчинятся данному требованию».

Главному аналитику Российской ассоциации электронных коммуникаций Карену Казаряну закон кажется избыточной мерой — у властей сейчас уже много возможностей идентифицировать пользователей через социальные сети, мобильные телефоны и мессенджеры. «Судя по всему, миф о террористах, общающихся в массовых многопользовательских онлайн-играх, все еще актуален», — отметил Казарян.

Пока неизвестно, каким образом будут идентифицировать пользователей онлайн-игр, и что собираются делать с теми разработчиками, которые откажутся выполнять требования ФСБ — эти подробности появятся уже после разработки закона.

Ну а сейчас в сети шутят, что зарегистрироваться в Steam или GOG можно будет только через портал «Госуслуг», хотя на самом деле веселого в этом мало. Можно вспомнить недавнюю историю с законом о хранении персональных данных на территории РФ, когда власти оказались очень настойчивы и вынудили все крупные иностранные компании перенести серверы в Россию.

При этом не обошлось без «жертв», вроде сети Linkedin, которая прекратила свою работу в нашей стране. Похожая история может случиться и с играми: и если популярные проекты оперируются крупными компаниями, для которых не составит труда выполнить новые условия, то мелкие разработки окажутся в зоне риска — их авторы просто не станут разбираться в законодательстве далекой страны. Разумеется, речь идет только о тех проектах, в которых присутствуют сетевые функции.

Аналогичные меры уже существуют в других странах. В Китае, например, с мая 2017 года в онлайн-играх ввели регистрацию по паспорту: игроки обязаны пользоваться настоящими именами и указывать свои настоящие данные с удостоверений личности. Кроме этого, операторы онлайн-игр обязаны хранить информацию о пользователях, чтобы предоставить их органам надзора в случае необходимости.

В Южной Корее с 2011 года существует так называемый «Закон Золушки», который распространяется на онлайн-проекты и запрещает пользователям младше 16 лет заходить в игру после полуночи. Поскольку для регистрации также необходимо вводить свои личные данные, подростки даже начали подделывать и воровать идентификационные документы, чтобы обеспечить доступ к сети в ночное время.

Больше всего игроки боятся за свои онлайн-библиотеки: есть вероятность, что некоторые разработчики откажутся подчиняться новым требованиям и уйдут с российского рынка. Другие пользователи усомнились в эффективности такой слежки: по их мнению, теперь все преступники осведомлены о новом законе, и ловить их в виртуальных мирах нет смысла. Чем все это кончится — узнаем уже в следующем году.


_

Теги: Россия, фсб, минкомсвязь, слежка, игры, онлайн, закон

© mail.ru

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.