Автор: Лев Гринберг
Дата: 31 декабря 2010 года (03:45)
* * *
Итак, две недели тишины остались позади. Две недели, в течение которых на свет должны были появиться статьи по следующим частям Assassin’s Creed и Metroid Prime.
Причин у сего вынужденного затишья было много, но важнейшей из них, пожалуй, являлась необходимость пройти игру, победившую в ноябрьском голосовании. Ибо времени на это потребовалось куда больше, чем хотелось бы, а сроки поджимали.
Тем не менее, рад сообщить – пусть мне и пришлось ради этой цели отодвинуть целых две статьи на будущий год, мой новогодний «подарок» читателям Ложки прибыл как раз вовремя.
Поздравляю всех с наступающими праздниками, а голосовавших за Mass Effect – ещё и с этой небольшой победой. Поздравляю, вы заставили меня сесть за прохождение RPG. На ПК. Yaaaaaaaay…
И да, пресекая (или наоборот, подстрекая – как уж получится) будущие споры тру-хардкорщиков: несмотря на боевую систему в духе Gears of War и множества прочих шутеров с модными нынче укрытиями, Mass Effect – очень даже ролевушка.
Просто плохая. Но это не повод клеймить её захудалым шутерком с прокачкой и выгонять из РПГ-тусовки – в конце концов, шутер из ME выходит ничуть не лучше, чем ролевая. Может даже хуже. Так что не стоит спорить, TPS это, или всё-таки RPG. Беда Mass Effect не в том, что это «не ролевая» или «не шутер». Беда его в том, что это плохая игра.
…Ну как, все присутствующие фанаты достаточно разозлились? Прекрасно, прекрасно. Ещё раз с праздником вас, му-хо-хо! А теперь позвольте мне небольшое уточнение.
Говоря о том, что Mass Effect – хреновая игра, я говорю о нём именно как об игре, с точки зрения геймплея. Однако же сфера интерактивных развлечений давно перестала держаться исключительно на геймплее, а на стороне ME находятся восхитительный мир, множество интересных персонажей, увлекательная история и, главное атмосферность.
Но если помните, когда я писал про Assassin’s Creed, то отметил, что сценарий данной серии, несмотря на все его недостатки (типа откровенной вторичности и предсказуемости большинства поворотов), я склонен назвать одним из самых интересных в этом поколении.
Ну так история Mass Effect настолько лучше, что попытки их сравнить могут вылиться лишь в презрительную усмешку по отношению к беднягам Ассасинам. Это даже не «космоопера в лучших традициях», это «одна из лучших традиционных космоопер».
Жаль только, что цена приобщение к этому великолепию чертовски высока: за каждый час отличного повествования игрокам предлагают заплатить пятком часов безумно унылого геймплея.
Впрочем, хватит ходить вокруг до около. Пора поговорить о том, что помешало Mass Effect стать чем-то большим, чем «очень достойным творением, но откровенно посредственной игрой». О его недостатках.
Начнём, пожалуй, с чего попроще. Вот вам забавное противоречие: в основе своей Mass Effect – дико короткая игра, но при этом её прохождение занимает несусветно много времени.
И да, фанаты RPG могут сказать, что 30-40 часов – это мелочи по меркам жанра. Проблема, однако, в другом. Проблема в том, что из этих 30-и часов эдак 25 – пустая трата времени. И вот вам топ-3 Совершенно Бесполезных Занятий, мешающих получать удовольствие от стоящих элементов игры:
Номер 3: Ручная экипировка отряда. Знаете, это даже забавно: выбор умений для прокачки – относительно интересую и полезную часть местной «ролевой системы», игроку разрешается передать в ответственность компьютера.
Не хочешь распределять очки опыта сам? Отлично, у каждого персонажа в игре есть заранее установленный порядок выбора умений. Но вот подбирать выпадающий из врагов лут и менять обмундирование команды ты обязан своими руками. Почему, блядь?! Да, заскриптовать автораспределение инвентаря посложнее, чем распределение способностей, но отнюдь не невозможно.
Уж как минимум можно было включить функцию автоматической смены предметов старого уровня на их более продвинуты аналоги, пусть даже этого было бы мало. Потому что собирать лут, распределять его между членами команды, продавать ненужное или перерабатывать в уни-гель шлак, не лезущий в инвентарь – это какой-то унылый, беспросветный ужас.
Причём я не говорю, что сбор лута не может быть увлекательным занятием – чёрт, да получение нового куска брони или меча с уроном +X во многих ролевушках доставляют до неприличия много удовольствия.
НО! Не когда тебе каждые 2-3 минуты на голову сваливается какой-нибудь предмет, превосходящий предыдущий на 0,0000000000003 процента. Когда ты не можешь пройти и шагу без необходимости лезть в меню и перепроверять обмундирование – этот процесс очень, очень быстро теряет всякую привлекательность, превращаясь в раздражающую трату времени.
Номер 2: Побочные миссии. Не повторяйте моих ошибок, друзья, только собирающиеся поиграть в ME1 (если такие ещё остались): не пытайтесь проходить все побочные миссии, что вам достаются. Мне-то пришлось – чувство долга обязывало оценить как можно большую часть игры.
Вам же смысла страдать нет, потому знайте: практически все проходящие на удалённых планетах побочные миссии ME1 не только убоги, но ещё и ничем друг от друга не отличаются. Мало того, что они представляют собой тупое «убей всех врагов» без претензий на сюжетную важность, так ещё и локации с врагами практически 1 в 1 копируют друг друга.
А учитывая, что игра и без их помощи вполне в состоянии заебать своим однообразием кого угодно… В общем, спасайтесь, пока можете. Влияния на сюжет сиквела весь этот шлак всё равно не оказывает, а лишняя прокачка вам скорее во вред пойдёт… хотя об этом позже.
Номер 1: Перемещение из точки А в точку Б. И нет, не только на авто – хотя покатушки по холмистым пустыням на местном невесомом танке, бесспорно, вышли особенно невменяемыми.
Но речь сейчас даже не об удобстве (хотя да, этот танк охуительно неудобен), а о том, насколько здоровая часть времени, проводимого за ME1, тратится с зажатой клавишей W и мозгами, плавящимися от скуки при взгляде на медленно ползущий, но нихуя не меняющийся вид по ту сторону монитора.
Наверняка не скажу, но у меня есть очень серьёзные подозрения, что именно это лишённое любых нам намёков на геймплей или сюжет перемещение задниц героев по миру занимает около половины игры. По крайней мере в том, что оно занимает больше времени, чем диалоги или экшен, я уверен практически на 100%. Да, всё настолько плохо.
Однако, поклонники игр типа «Морровинда» и «Обливиона» могут заявить в ответ что-нибудь типа «Вы ничего не понимаете в
И до какой-то степени они даже правы, хотя при -дцатом переходе из одного города в другой по давно изученной лесостепи лично мне становится глубоко наплевать на погружение (наверное потому что мне и в жизни такие пробежки туда-обратно не особо по вкусу).
Но вы меня знаете: будучи фанатом «Метроидов» я обожаю исследование локаций, и прекрасно понимаю тех, кто любит попросту бродить по мирам ролёвок и сэндбоксов, любуясь видами. Однако тут на передний план выходит другая серьёзная проблема первого Mass Effect: эта игра уродлива.
Причём проблема отнюдь не в движке, и уж точно не в том, что ей «аж» три года. Проблема в откровенно наплевательском отношении авторов к дизайну уровней.
За вычетом основной локации игры, «Цитадели», которая всего лишь уныла, все остальные карты заставляют натурально разевать рот, не веря своим глазам – только не от восторга, а от ужаса.
Нулевое разнообразие, однотонные «металлические» текстуры на стенах и ящиках… И, собственно, всё. Голые стены и не менее раздетые ящики составляют подавляющую часть интерьеров игры. И поверьте, это очень быстро утомляет.
Впрочем, однообразие внешнего вида уровней – даже не самая страшная их беда (хоть и наиболее бросающаяся в глаза, само собой). Куда плачевнее дела обстоят с их, собственно дизайном, построением. Ну или отсутствием дизайна, если уж на то пошло.
По большому счёту, уровни игры выглядят так, будто их создавали не люди, а генератор карт – настолько они однообразны и примитивны. Интересных ситуаций – ноль. Идёшь, садишься за укрытие (хотя это не так уж и обязательно, но об этом потом), стреляешь. Идёшь, садишься за укрытие, стреляешь.
За всю игру мне встретилась всего одна более-менее крупная локация, которую я готов назвать интересной – но даже она была не частью основной игры, а финальной схваткой из её DLC, Bring Down the Sky.
Вот там да, там тебя сунули в круглую многоэтажную арену, выжить на которой можно было лишь постоянно перемещаясь и глазея по сторонам – враги, благо, так и норовили обойти с флангов.
Но это, повторюсь, наиредчайшее исключение – в остальном игра представляет собой серию унылых, прямых коридоров, наполненных совершенно одинаковыми перестрелками.
По большому счёту, столь уничтожительно плохого дизайна локаций вполне достаточно, чтобы превратить любой добротный экшен в унылое говно (не верите – поиграйте в плохие фанатские моды к хорошим пк-шутерам).
Но для Mass Effect это, представьте себе, даже не самая серьёзная проблема. Куда хуже тот факт, что эта игра безумно, нечеловечески, вырвиглазно ЛЁГКАЯ.
Знаю, я уже не в первый раз обвиняю игры в излишней лёгкости – причём иногда доставалось даже играм, которые все называют очень даже сложными (Super Mario Galaxy 2, например). Но это не тот случай.
Если играя в SMG2 я всё равно получал удовольствие, хоть и мечтал о большем сопротивлении со стороны игры, то ME1 настолько лёгок, что это оказывается даже не последней соломинкой, а ударом раскалённой бензолопаты по спине прозванного Геймплеем верблюда.
Вот, скажем, наиболее бросающийся в глаза пример. Знаете, как я проходил последнюю миссию в этом «тактическом, командном экшене с укрытиями»?
Взяв в руки пистолет (не дробовик, не автомат, не снайперку – просто потому что это было бы совсем уж несправедливо по отношению к игре), и тупо идя по коридору вперёд, снося любое сопротивление раньше, чем противники или союзники успевали сделать хоть что-нибудь.
А знаете, как я убил страшного финального босса? Встал на открытом месте и, не шевелясь, вливал в его несчастную тушку обойму за обоймой, пока он не лопнул от переизбытка эмоций. И всё, бедняга мне даже щит сбить не успел, не то что нанести какие-то заметные раны.
Справедливости ради, однако, замечу, что эта самая финальная миссия, когда я послал к чертям правила игры с её укрытиями и жалкими намёками на тактическое использование оружия (ну там, снайперка на дальних врагов, дробовик на ближних), оказалась самым увлекательным эпизодом за весь Mass Effect.
Но это неправильное удовольствие. Такое, какое получаешь, летая по локациям, врубив разом noclip и godmode. Весело? Да. Нарушать правила и ломать системы вообще весело. Но, во-первых, подобная эйфория быстро испаряется. А во-вторых, это очень хуёво, когда система ломает сама себя.
Я ведь, блин, ничего особого не делал. Я даже до максимального уровня прокачиваться не стал – надоело. Но игра, начавшись более-менее сносно, с каждой миссией становилась всё легче и легче, уже часу к пятому (из тридцати с гаком, напоминаю) став элементарной, а с появлением в магазинах специального оружейного набора Спектров и вовсе превратившись в приключения Терминатора в детском саду «Фиалочка».
Но довольно, пожалуй, тратить время на экшен-составляющую Mass Effect. Пора взглянуть на него, как на RPG. Правда для начала нам придётся-таки отвлечься на весь этот дурацкий спор «А RPG ли это???» и поговорить о том, что же делает ролевую игру ролевой.
Role-Playing Game, как несложно понять из самого термина – игра, в центре которой находится отыгрыш роли. Боевая система не имеет тут никакого значения. Забудьте, блин, о пошаговых системах и тактических паузах – да, такие боёвки допустимы, но они НЕ обязательны.
Схватки в ролевой игре могут с тем же успехом состоять из перестрелок в реальном времени, танцевальных номеров, игр в шахматы или соревнований по плевкам против ветра – ибо суть жанра не в этом.
Более того, если уж ролевушки с боёвкой, идущей в реальном времени, принято называть Action-RPG, то игры с пошаговой системой пора переименовывать в TBS-RPG, а игры с тактической паузой – в Tactic-RPG или что-то подобное.
Нефиг делать вид, что среди ролевых игр есть «чистокровные» представители просто потому, что некоторые из них вбирают в себя элементы «умных» жанров. Стратегии к отыгрышу роли имеют ничуть не больше отношения, чем отстрел монстров из-за укрытий.
Суть ролевых игр, суть отыгрыша роли в совершенно ином: в том, чтобы дать игроку власть над происходящим, превратить его из наблюдателя в непосредственного участника событий, чьи решения напрямую влияют на дальнейшее развитие игры.
Все мы знаем о прокачке – том самом «RPG-элементе», что пихают сейчас практически в каждую игру. И да, вот прокачка, в отличие от всяких там активных пауз – именно что один из элементов отыгрыша роли, ибо даёт игроку развивать способности своего персонажа так, как посчитает нужным он, в определённой степени меняя все дальнейшие стычки с врагами и судьбу героя, как таковую.
Другой вопрос, что прокачка – самый очевидный и примитивный «ролевой элемент». И это не в оскорбление, само собой – прокачка, будучи грамотно реализованной, идёт на пользу играм любых жанров. Я лишь хочу сказать, что её относительно легко реализовать, и что её одной откровенно маловато, чтобы дать игре называться «ролевой», пусть даже частично.
Нет, важнейшими элементами, делающими ролевые игры ролевыми, является возможность выбирать между различными путями решения и, что особенно важно, исходами возникающих в игре ситуаций.
Когда твои решения реально влияют на судьбы героя, окружающих его персонажей и всего мира, который они населяют – вот тогда ты можешь сказать, что перед тобой настоящая ролевая игра. И чем большую свободу выбора игра тебе предоставляет, тем она лучше, как RPG.
Так вот. Почему же Mass Effect – хреновая ролевая игра? Ну, начнём с прокачки. Кто, блин, решил, что будет хорошей идеей заставлять геймера выбирать класс в начале игры?
Что мешало дать мне доступ ко всем имеющимся способностям, чтобы я мог создать своего уникального персонажа, наделённого именно теми способностями, что нужны лично мне?
Плевать, будут ли это 3-4 способности, прокачанных до максимума, или десяток умений самого базового уровня – кто тут роль отыгрывать должен, а? Я? Ну так и дайте МНЕ решать.
А раскидав способности по классам, авторы практически уничтожили весь смысл прокачки, потому что данных тебе вариантов оказывается настолько мало, что за время игры ты без проблем раскачиваешь до предела все характеристики, имеющие хоть какую-то ценность.
Единственное, что остаётся выбрать игроку – порядок усиления способностей. А такая глубина кастомизации, извините меня, достойна слэшеров типа God of War, а не ролевых игр.
Что же до важнейшего элемента RPG, возможности своими решениями менять путь развития основной истории и отдельных подсюжетов… В этом плане всё могло быть очень, очень круто, благо сюжетная часть, как мы уже разобрались, тут невероятно сильна. Но увы, откровенно детская сложность игры испортила не только экшен-составляющую Mass Effect, но и систему выбора.
Во-первых, все решения здесь чётко делятся на положительные, отрицательные и нейтральные. И это, блин, уже само по себе очень плохо: игра не должна напрямую давать оценки твоим действиям.
Особенно столь однозначные. Особенно в ситуациях, когда решения НЕ являются однозначными даже близко, и понять, какой выбор был правильным, можно будет лишь через годы после его принятия. Хорошо ли это, дать новый шанс расе, в своё время чуть не погубившей мир и вполне способной повторить свою выходку?
Разумно ли щадить предводительницу мафиозной организации в ответ на клятвенное обещание завязать? Позволительно ли отпускать опасного террориста, если это спасёт жизнь нескольких заложников?
Как знать, как знать. Это серьёзные решения, оценивать которые следует с куда более ответственной позиции, чем «Есть на свете хорошо и есть на свете плохо». Увы, Mass Effect умудряется, с одной стороны, ставить перед игроком сложные моральные вопросы, не имеющие однозначных ответов… а с другой – давать на них именно что практически однозначные ответы.
Хорошо хоть, что авторы сценария явно не захотели потакать этой двуцветной системе, и потому история продолжает говорить о твоих действиях и их последствиях именно что как о чём-то неоднозначном и противоречивом. Это здорово, и это, быть может, спасло бы ролевую составляющую игры, если бы не…
…Во-вторых, в игре есть две прокачиваемых характеристики, отвечающие за «злые» и «добрые» варианты ответов соответственно. Причём, так как они напрямую зависят от твоих очков «отступника» и «героя» соответственно, прокачать до максимума обе практически невозможно.
Прокачать одну, однако, легче простого. И знаете, что это даёт? В диалогах появляется специальный, подсвеченный другим цветом вариант ответа. Который, на секунду, ОДНОЗНАЧНО является лучшим возможным вариантом. Выбирать не подкрашенные кармой ответы при наличии оных попросту бессмысленно.
И потому в диалогах, имеющих такими строками, возможность выбора исчезает начисто – игра, пусть даже мягко и сравнительно ненавязчиво, решает всё за игрока. И угадайте, во многих ли серьёзных диалогах встречаются эти варианты ответа? Правильно, практически во всех. Здорово, правда?
И да, если вы не первый год играете в RPG, то наверняка знаете: присутствие в них вариантов ответов, становящихся доступными исключительно при наличии определённого уровня тех или иных способностей – явление отнюдь не редкое.
Но вот ведь какое дело: в нормальных ролевых играх нет характеристик с названием «правильные ответы на все вопросы мира, вселенной и вообще». В разных ситуациях полезными оказываются разные способности.
В одном диалоге пригодится навык медицины, в другом – способности слесаря, в третьем – способность вышивать свастику с завязанными глазами. А так как уметь всё на свете герой не может, то большую часть времени ему так или иначе приходится выбирать между «обычными», а не «идеальными» вариантами ответов. Как и должно быть.
Вот такая вот фигня. Ролевая система Mass Effect активно мешает тебе полноценно отыгрывать роль, постоянно пытаясь отвечать за тебя. Прокачка в игре практически бесполезна, так как доступных одному классу способностей слишком мало, чтобы имело смысл над ними серьёзно заморачиваться.
Экшен истерично лёгок, безумно однообразен и проходит в локациях, порядком смахивающих не на полноценные уровни, а на случайно сгенерированные подземелья в худших традициях RPG прошлых лет.
Ну а большая часть прохождения тратиться не на диалоги или перестрелки, а на попытки тупо добежать до них по здоровенным, пустым и унылым уровням. Если кто-то всерьёз полагает, что подобное непотребство можно назвать хорошей игрой, то ему явно надо слегка переосмыслить свою систему ценностей.
Но блин, несмотря на всё это… оно того, пожалуй, стоит. Mass Effect – реально лучшая космоопера, что я встречал за долгое, долгое время. Здесь восхитительно всё: герои и злодеи, инопланетные расы и их миры, передаваемые из уст в уста легенды и записанные в кодекс справки по всему и вся. А какая тут музыка… А какая атмосфера… А какой масштаб… Эх. Ну почему Mass Effect должен был родиться игрой, а не телесериалом?..
Хотя ладно, последнюю мысль мне, пожалуй, стоит забрать назад. Да, проходя ME1 я не раз и не два жалел, что мне приходится играть во всё это – ведь серьёзные, не навязанные мне выборы всё равно единичны, и я с радостью пожертвовал бы ими ради возможности наслаждаться историей этого мира без перерывов на часовые пробежки по стальным пустыням.
К тому же, результатов большинства моих действий игра так и так не стала показывать, лишь пообещав вернуться к ним в сиквелах…
Но закончив с первой частью я сел за Mass Effect 2, и огорчение от того, что серию создали в игровом, а не телевизионном формате, быстро сошло на нет. ME2 лучше. Намного.
И я, право слово, начинаю искренне думать, что обладателям PS3 сказочно повезло: ведь вместо первой части Mass Effect они получат небольшой интерактивный комикс, пересказывающий основные детали истории и дающий сделать все важные выборы, а после него они смогут сходу окунуться в игру, действительно заслуживающую внимания.
Впрочем, я забегаю вперёд. До Mass Effect 2 мы ещё доберёмся – просто случится сие уже в новом году. Сегодняшний же разговор подходит к концу, а я ещё раз желаю вам счастливого Нового года, весёлых праздников и ещё больше отличных игр.