Просматривая вышеупомянутый видеролик, можно предположить, что этот виртуальный персонаж успешно перебрался на другую сторону «зловещей долины», принципа, сформулированного в 1970 году японцем Масахиро Мори (Masahiro Mori), специалистом в области робототехники, который определяет отношение людей к искусственно созданным персонажам в зависимости от реалистичности вида последних.
До какого-то момента реалистичности, на одной стороне «зловещей долины», персонажи кажутся людям нереальными, «мультяшными». В середине, на дне «зловещей долины», искусственные персонажи выглядят уже настолько реалистичными, что это вызывает у людей отталкивающие негативные ощущения. Но на другой стороне «зловещей долины», реалистичность персонажей уже настолько высока, что они становятся неотличимы от реальных людей.
Когда я слышу упоминания о принципе «зловещей долины», мне вспоминается фильм 2004 года «Полярный экспресс», в котором были задействованы виртуальные графические персонажи. Согласно моему мнению и мнению большинства людей, эти персонажи были еще недостаточно реалистичны, даже для того, чтобы попасть в «жуткую» зону долины. Но это было почти 8 лет назад, и в технологиях компьютерной графики много чего произошло за это время.

Разработка этой технологии является кульминацией многих лет усилий в направлении создания фотореалистичных персонажей компьютерных игр.
Одним из основных достоинств новой технологии компании Activision является то, что ее разработка изначально велась с расчетом ее применения для создания графики в режиме реального времени на компьютерах, имеющих не самые производительные процессоры и видеокарты, на компьютерах, которые стоят в большинстве случаев у обычных людей дома. Для демонстрации этого специалисты компании Activision обещают в ближайшее время продемонстрировать своего виртуального персонажа, создаваемого в режиме реального времени средненьким ноутбуком двух-трехлетней давности.