Потерянный сюжет, жестокое PvP, хардкор, атмосфера и другие отличные вещи, которые мы надеемся увидеть в классической WoW
Наверное, самым приятным событием прошедшего Blizzcon стал анонс классических серверов World of Warcraft. Игроки просили Blizzard об этом со времен Cataclysm, когда оригинальный игровой мир заметно изменился, но в центре внимания тема оказалась полтора года назад.
Тогда случился скандал с Nostalrius — классическим пиратским сервером, который оказался настолько качественным и популярным, что онлайн на нем превышал десять тысяч игроков. Blizzard закрыла Nostalrius, но команда сервера заявила, что будет добиваться от компании запуска официальной классической версии игры.
Не знаем, повлияла ли на решение шумиха вокруг Nostalrius, или в Blizzard и ранее обдумывали идею серверов, но работы над ними — теперь реальность. В Blizzard пока не называют никаких сроков и подробностей, намекая, что все только начинается. Но уже сейчас можно поговорить о том, зачем современным игрокам стоит попробовать классическую версию World of Warcraft.
Потерянная история
В декабре 2010 года Blizzard выпустила World of Warcraft: Cataclysm. Третье по счету дополнение рассказывало о драконе Смертокрыле, который атаковал Азерот, раз и навсегда преобразив два классических континента игры. Авторы Cataclysm проделали огромную работу, изменив практически каждую локацию, создав тысяч новых квестов и множество сюжетных линеек.
Но одновременно это значило, что «старая» история World of Warcraft отправляется на покой — если отбросить пиратские серверы, то сейчас нет никакой возможности увидеть, что из себя представляла игра в 2005-2006 годах, какие сюжетные события происходили и как выглядели оригинальные локации.
Классическая World of Warcraft действительно была другой игрой в плане сюжета. Это сейчас Blizzard научились делать истории на уровне лучших одиночных RPG: с красивой подачей, множеством роликов и проработанными персонажами.
В 2005 году все было совершенно иначе: большой открытый мир, множество зон, в которых игрок сталкивался с совсем уже местечковыми, нередко почти не связанными друг с другом, событиями, сравнительно простые и зачастую однообразные квесты.
Да, все это выглядело куда скромнее, но для онлайн-игры такая атмосфера в чем-то даже лучше: ты чувствовал себя не избранным, а лишь одним из тысяч героев, вместе что-то делавших ради общего блага.
Больше хардкора
По современным меркам классическая World of Warcraft достаточно сложна. Конечно, ей далеко до корейских гриндилок, но если вы хотите хоть чего-нибудь добиться, то придется потратить немало времени.
Герой в процессе прокачки в «классике» — практически бесправное создание с горсткой мелочи в кармане, которой вряд ли хватит на то, чтобы на 40 уровне купить первое ездовое животное. Квесты, которые надо проходить группой, встречались уже через несколько часов, ну а напарников в любой инстанс приходилось искать вручную.
Хотите в топовое подземелье? В некоторых случаях придется потратить пару вечеров на получение ключа, да и потом расслабляться нельзя — для прохождения требовалась хорошая экипировка, а также недешевый набор зелий. Классическая World of Warcraft — единственная версия игры с подземельями на 40 человек.
Собрать группу людей, способных регулярно проходить подобные рейды, было непросто, поэтому в лучшие гильдии сервера всегда стояла очередь из игроков. Хочешь увидеть весь контент — изволь соответствовать: добудь лучшие доступные вещи, будь готов играть каждый вечер по 5-6 часов, а затем тратить еще несколько на сбор «химии» для следующей попытки.
Для массового игрока это выглядит диким, но если вы вдруг из тех, кому нравится отдавать игре все силы, то классик-WoW — идеальный вариант. Тем более, что такой подход вознаграждался: игроков, которые добились хороших результатов, на серверах было немного, их узнавали в лицо и в открытую завидовали.
Лучшая социализация
Но много приятных вещей в World of Warcraft можно было найти и уже после первых нескольких часов знакомства. Самое важное — «классика» сходу подталкивала играть вместе и искать таких напарников, на которых можно положиться.
Уже в первых же локациях хватало мест, которые удавалось пройти только объединившись — сравните это с современной версией, где в любой сложный момент к вам прибежит пара компьютерных помощников.
Отсутствие автоматического поиска группы в подземелье не только заставляло тратить больше времени, но и добавляло ответственности — если кто-то плохо играл или «отваливался» в середине прохождения, то под угрозой оказывалось все приключение.
В итоге любой серьезный игрок быстро обрастал кучей друзей, вместе с которыми старался проходить все сложные ситуации.
Плюс оригинальная World of Warcraft не была кросс-серверной. Население каждого сервера — а это где-то десять тысяч человек — жило в пределах своего маленького мира, у которого была отдельная история, собственные герои и злодеи, собственные организации и традиции.
Лишь в конце 2006 года Blizzard изменили традиции, введя поля боя для PvP, объединявшие несколько серверов.
PvP повсюду
В современной версии World of Warcraft сражения между игроками в открытом мире практически исчезли. В «классике» же тебя могли подрезать в любом тихом закоулке.
Игра была построена совсем иначе: на карте хватало зон, где территории орды и альянса соприкасались друг с другом, не было летающих маунтов и телепортов, и даже были места, которые приходилось отвоевывать у врага — начиная с боссов и заканчивая местами добычи самых ценных ресурсов.
Все это рождало кучу опасных ситуаций: начиная с банального «ганка», когда врага подлавливали в неудобный момент, и заканчивая драками за боссов или у подземелий, где сталкивались две идущие туда группы.
Более распространено было и PvP для удовольствия: игроки собирали группы, чтобы пробежаться по территориям врага, где на них легко могли начать ответную охоту. Случались даже и рейды во вражеские столицы — это уже были практически военные операции.
Фирменное качество
В момент пиковой популярности Nostalrius я провел некоторое время как на этом сервере, так и на его главных конкурентах. Авторы «пираток» действительно проделали впечатляющую работу, но до качества оригинальной игры им далеко.
Ни у кого не было исходного кода, поэтому серверы пришлось «реставрировать» с нуля — изучать видео и логи из классической игры, смотреть, как ведут себя противники, какие параметры есть у них, у игроков и у экипировки, а затем воссоздавать все это.
Разумеется, не обошлось без неточностей, а также «модификаций» от разработчиков. Например, во время прокачки на пиратке легко остаться без квестов для своего уровня — просто в паре мест неправильно посчитан опыт.
На одном из серверов заметно усилены показатели брони боссов — поэтому в рейдах магические классы получают преимущество над теми, кто дерется в ближнем бою. Где-то не совсем правильно работают некоторые навыки, где-то регулярно теряются питомцы — в итоге играть охотником или чернокнижником нет смысла.
В Blizzard за классические серверы отвечает целая команда профессиональных разработчиков, которым доступен максимум материалов по оригинальной игре. Так что за качество не стоит беспокоиться. Ну а единственное, что пока под вопросом — как именно будут реализованы классические серверы.
Перерисуют ли графику или оставят прежней? Воссоздадут ли полностью оригинальный геймплей или поправят самые очевидные просчеты в балансе, а также добавят некоторые новые технологии, вроде автоматического поиска группы?
Будет ли сразу воссоздана конечная версия игры или она, как в и 2005 году, станет развиваться с нуля, постепенно обрастая новыми подземельями и возможностями? На самом деле, никто не мешает реализовать сразу несколько вариантов — история с популярностью Nostalrius показала, что желающих насладиться классикой наберется минимум на несколько серверов.
Когда мы опрашивали бывших игроков Nostalrius, то с удивлением обнаружили, что более половины из них — те, кто не застал оригинальную World of Warcraft. «Младшее поколение» с увлечением играло в классику, отмечая, что в некоторых вещах, вроде сообщества, она даже лучше современной версии. Ну а про ветеранов и вовсе не стоит говорить: для них World of Warcraft Classic — это шанс еще раз пережить те эмоции, которые они испытывали почти полтора десятилетия назад.
* * * * *
worldofwarcraft.com
* * * * *
Ванильное мороженое лучше! — чем хорош классический World of Warcraft
С какими особенностями и сложностями столкнутся игроки, которые знают WoW лишь по последним дополнениям? Выделим некоторые.
· WoW — игра социальная, она раскрывается со всех сторон и играет яркими красками только тогда, когда ты играешь в группах. С течением времени Blizzard не убрали эту составляющую, но значительно упростили задачу игрокам-одиночкам.
· Современный WoW дружелюбен для одиночек и казуальных игроков. Те, кто ставит перед собой цель быть лучшими, получат достаточно контента и смогут показать свои умения. Тогда игра была другой в плане выбора сложности. Не было обычных, героических и мифических подземелий. Она была одна для всех, и все элементы доставались очень непросто. Сложные задания, невероятно сильные монстры. Игроки радовались зелёным вещам, редким синим, потом фиолетовым эпическим. Обычно ценится то, что зарабатывается с большим трудом, как в реальной жизни, так и в игре. Но в любом случае сейчас «ванила» будет проще. Мы знаем тактики, умеем играть персонажами, YouTube полон советов.
· Сильная PvP составляющая. В игре присутствовало ощущение того, что между Ордой и Альянсом идёт война и происходят постоянные столкновения между представителями двух фракций. В современном WoW оно практически исчезло. В «Битве за Азерот» нас попытаются мотивировать играть в PvP-режим, но это будут далеко не те старые «ганки» и битвы у врат в подземелия. Тогда не было автоматической телепортации к подземельям, и друзьям приходилось ждать тебя, попутно отбиваясь от пробегающих мимо вражеских групп.
· Не было летающих ездовых животных, да и вообще никаких ездовых животных до 40 уровня. Они были очень дорогими и желанными. Редко кто мог их себе позволить по достижении 40 уровня. Приходилось долгое время копить трудно добываемое золото. Эпические ездовые животные стоили целое состояние, которое приходилось собирать месяцами. Некоторым они покупались гильдией в складчину.
· Механика игры была более реалистичной и акцентировала внимание на деталях. К примеру, для разведения костра необходимо было собрать древесину, кремень и выучить кулинарию. В современном варианте — изучите кулинарию и готовьте. Создание определённой брони возможно было только в конкретном подземелье. Чтобы использовать заклинание, находясь на коне, необходимо было слезть с него и нажать кнопку заклинания. В современном WoW достаточно нажать одну кнопку. И это далеко не все особенности.
· Отсутствие достижений («achievement»).
· Значительное влияние аукциона на экономику игры и состояние игроков. Для того, чтобы выполнять многие задания и получать достаточное количество золота, приходилось торговать на аукционе. Не было ежедневных заданий, приходилось «барыжничать» или заниматься добычей (фармом) чего-то особенного. Соответственно, не было огромных гор золота «из воздуха», как сейчас.
· Задания приходилось читать и самостоятельно искать на карте места их выполнения. Они не отмечались автоматически, ключевые предметы не подсвечивались.
· Тогда было 8 рас и 9 классов, в «Битве за Азерот» их будет 17 и 12 соответственно.
· Максимальный уровень 60. В «Битве за Азерот» будет 120.
· Отсутствие питомцев, и, конечно, не было игры набодобие Pokemon, когда тренировал и ловил новых питомцев.
· Нельзя передавать выпавший предмет из босса игроку, который был с вами в рейде. Сейчас можно в течение двух часов.
· В рейд необходимо было собрать 40 человек, а не 25 или 10, как сейчас. Причём без системы поиска случайных игроков для их прохождения. Этой системы не было вообще, рейды были прерогативой серьёзных гильдий.
· Иммунитет боссов: некоторые классы и специализации были не нужны, потому что босс не получал от них никакого урона из-за иммунитета.
· Существовало ограниченное число отрицательных эффектов на боссе. Это устаревшая механика, которую можно было бы и поменять. Изначально их было 8, в патче 1.7.0 их число увеличили до 16, а так как в рейдах участвовало 40 человек, это не решило проблему. В Burning Crusade количество их увеличили до 40, а позднее ограничение вообще сняли. Игроки для навешивания некоторых положительных эффектов на группу тратили свои классовые реагенты. Чернокнижники, например, для призванных существ, должны были перед рейдом заготовить кучу камней душ, убивая монстров.
· Постоянная нехватка места в сумках. Старые сумки были намного меньше.
Статья целиком: www.gametech.ru (21.11.17)
_
Теги: wow, warcraft, online, mmo, game, игра
© mail.ru